Etusivu » Tulevaisuuden koulu » Tavoitteena tehdä Suomesta koulutuksen kärkimaa
Digitaaliset ratkaisut

Tavoitteena tehdä Suomesta koulutuksen kärkimaa

Pelillistämisen tulee yleistymään osaksi opetusta. Esimerkiksi kielten opiskelussa voidaan käyttää esimerkiksi muistipeliä ja sanaristikoita. Kuva: Adobe Stock

Hallitus ja opetus- ja kulttuuriministeriö panostavat opettajien, kuntien ja koulujen pedagogiikan osaamiseen ja välineisiin.

Sipilän hallituksen tavoitteena on tehdä Suomesta koulutuksen kärkimaa, jossa oppimisympäristöjä modernisoidaan digitalisaation ja uuden pedagogiikan mahdollisuuksia hyödyntäen. Suomen eOppimiskeskuksen puheenjohtajan Ari-Matti Auvisen mukaan yksi e-oppimisen kehityssuunta on oppimisanalytiikka.

– Hyöty kohdistuu sekä oppijoihin, mutta myös oppimateriaalien kehittäjiin ja opettajiin, Auvinen kertoo.

Oppimisanalytiikan avulla pystytään myös luomaan yksilöllisiä oppimisreittejä.

Digitaalisen ja perinteisen oppimisen välinen raja on hämärtymässä

Ennen digitaalisten työkalujen ja perinteisen oppimisen välillä vallitsi selkeä rajanveto. Eriytyneisyys on kuitenkin poistumassa ja e-oppimisen työkalut ovatkin sulautumassa ja siirtymässä saumattomasti osaksi luontevaa arkea.

– Nykyisin opettamista ei oikeastaan ole ilman digitaalisia välineitä, kertoo eOppimiskeskuksen toiminnanjohtaja Titi Tamminen.

Auvisen mukaan Suomen koulujärjestelmän yksi vahvuus on opettajien suuri autonomia käyttämiensä opetusmenetelmien suhteen. Opettajat eivät ole pakotettuja noudattamaan yhtä kirjaa tai järjestelmää, vaan he voivat halutessaan hyödyntää vaikkapa netistä löytämiään työkaluja.

Digimaailma poikkeaa Auvisen mukaan perinteisestä maailmasta siinä, ettei se ole nollasummapeliä. Jakaminen ei ole itseltä pois, ja e-oppimiseen liittyykin jakamisen ja yhdessä kehittämisen kulttuuri.

Monialaisissa oppimiskokonaisuuksissa samaa teemaa käsitellään usean eri oppiaineen kautta. Ulkomaisten lähteiden käyttö voidaan liittää osaksi kielten opetusta, ja työn raportointi osaksi äidinkielen opetusta. Tämä tuo opettajat yhteen ja saa heidät jakamaan myös kehittämiään e-oppimisen muotoja.

Opettajien työ onkin muuttunut ja siitä on tullut monipuolisempaa. Kun ennen opetus oli edellisen vuoden toistoa, seuraa nykyajan opettaja mitä ajassa tapahtuu. Myös opettajan rooli on muuttunut. Ennen opetettiin edestä, mutta nyt opettaja on enemminkin valmentaja, joka ohjaa oppilaan oppimista.

Pelien merkitys interaktiiviselle oppimiselle

Auvinen näkee pelillistämisen saumattomana osana opetusta, jossa sulautuminen on yksittäisiä pelejä tärkeämpää. Kielten opiskelussa voidaan käyttää esimerkiksi muistipeliä ja sanaristikoita.

Toiminnanjohtaja Tammisen mukaan oppimispelejä ovat muun muassa matikkapelit, sekä vuoden 2017 eEemeli-kilpailun voittanut tuote, ActionTrack. ActionTrack on monipuolinen käyttäjää liikuttava pelialusta, jonka tehtäväratojen kehittelyssä rajana on lähes vain rakentajan mielikuvitus. Peli perustuu liikkumiseen, havainnointiin ja eri aistien runsaaseen käyttöön.

Kyse ei ole vain peleistä, vaan myös pelillisyyden käsitteen hyödyntämisestä opetuksessa. Esimerkkinä Tamminen nostaa esiin tilanteen, jossa osaaminen palkitaan merkillä.

– Uuden teknologisen innovaation käyttöönotto vie aina kohtuullisen ajan, Tamminen kertoo.

Näin on ollut myös e-oppimisen työkalujen käyttöönoton kohdalla. Tästä huolimatta Suomen koulujärjestelmä pärjää kansainvälisessä vertailussa hyvin myös digitaalisen oppimisen kehittämisessä.

Next article